NukesakuHS’s diary

記事にするような事でもないことを綴っていきます。

始めて4日目の奴が教えるポケモンカードオンライン(PTCGO)の始め方。 一緒に始めよう

どうもnukesakuと申します。

正直自分は、この記事を書くに相応しいのかわかりません。

なぜなら18/09/14現時点でポケモンカードオンラインを始めてまだ4日目だからです。

ではなぜ書くのか?

 

 

単純に自分が始めたばっかりだから一緒にやれる人が欲しいからです。

 

 

私はtwitchにて配信をしていて、元々は別のカードゲームをやっているプレイヤーです。

カードゲーム配信者なので、配信中にもなんだかんだと別ゲームの話題は尽きません。

あのカードゲームの今の環境はダメだの、新作カードゲームの○○が出るらしいぞだとか、今は○○が盛りってるだとか。

 

良い情報から悪い情報まで無限に流れてきます。

 

その中でポケモンカードの話題が最近は出ることが多かったのです。

個人的にも少し興味があった事、最近やたらめったらポケモンカードの話を耳にするようになり、色々なプラットフォームで国内大会や世界大会が配信されていたのも見かけ盛り上がりを感じていました。

 

 ならばこの盛り上がりに乗じて軽く触ってみようかなと思ったのが始めるきっかけになります。

 


先程も述べたように私は配信者なので、元々別のゲームの視聴者さんでありながら、ポケモンカードゲームの既存のユーザーさんの方が有難い事に一定数居ました。

 

なのでその方達に教えて頂きながら手探りで始めてみたのですが、配信しながらやっていたのでお前がやるなら始めるわ。と言ってくれる方がすごく多かったのです。

本当にありがたい事ですね。

 

なので見て始めると言ってくれた方達に、配信者として初心者ながら教えて頂いた情報や軽く調べて得た情報を元に、自分はこう教えてもらってこうやって始めたよ!というような説明をしていました。

その結果おかげ様である程度説明できるようになりまして、せっかくなら文字起こししようかなと言った次第です。

 

 


と綺麗事を並べましたが結局の所、配信中に始め方の質問を頂くことが多いので、文字にして

これを読め!!!

という方が楽で早いからといった自分都合の記事になります。

 

 

前置きが長くなったので、本題に移ります。

 


まず今なぜポケカ始めるといいのか?

 

3点ほどあります。

 

1.

先程も述べましたが今現在ポケモンカードの盛り上がりが凄いです。
要因としては調べた感じいくつかあるのですが、公式の力の入れ方が他社のゲームより気合が入ってる感じがします。公式大会や世界大会の配信は勿論、youtubeにて公式チャンネルが毎日の動画投稿、加えて公式イベントに人気のyoutuberなどを起用し、youtuberと取り込むことに成功しています。今子供に一番人気のある動画サイトのyoutubeをターゲットにしたことで新規ユーザーが増えたと言われているみたいです。

その他にもポケモンカードは今から20年ほど前にリリースされ、当時は原作のゲーム同様爆発的な人気がありました。
その頃の子供達が時を経て、大人になり、結婚し、パパになって子供がおもちゃとしてねだってきた時に懐かしさを感じ、親子のコミュニケーションツールとして一緒に始めるケースが多いみたいです。
今やDTCGが主流になり、アナログTCGが下火と言われてる中こういった要因でまた人気に火がついてるみたいです。

2.

今月に入ってポケモンカードは大型アップデート、所謂スタン落ちが入り、4年分のカードが落ちたそうです。

なので現状凄くカードプールが狭く、比較的カードが集めやすい状態にあるみたいですし、環境が変わったばかりで新鮮な環境で遊ぶことができます。既存ユーザーに出遅れを取る心配が多少軽減されてますね。

3.

これはなぜオンラインを始めるといいのか?という話になります。
ポケモンカードは今現在爆発的な人気が故、パックですら品薄状態にあると聞きました。

パックが品薄であれば勿論シングルカードなども高騰しており、現状ほどんどのデッキに使われる汎用性の高いカードを揃えるだけで3~5万円、加えて自分が作るデッキに必要なカードを揃えるとなると+α掛かる状態にあるそうです。
正直一時の興味で手を出せる値段ではないですね…

ですがポケモンカードオンラインならばデータですので品薄などは存在しません。
なのでかなりリーズナブルなカード価格になっています。具体的にいえばデッキを組むのに1/6位の値段でしょうか。

なので気軽に始めることができます。

(※ポケモンカードオンラインは課金システムが現在日本では存在しません。なのでゲーム内のカードの価値は現実に比べ、かなり安いのですがゲーム内での通貨などを予め増やす必要はあります。課金については後程。)



といった感じで始めるなら今、それに軽く興味本位でやるならオンラインをオススメできるのかなと言った感じでございます。

 

 

ここまでで少しでも興味持ってもらえたならこの後も読んでいただければなと思います。

 

 

ではここからは始め方、最初に何をすればいいかを説明します。

 

まずはインストールから

The Official Pokémon Website | Pokemon.com

から自分の端末で使用するものを選び落としてください。


続いてアカウント作成が必要になります。

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この左のjoinからアカウント作成画面に飛び後は流れでいいんですが、最初だけ注意事項があります。

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最初のこの画面のCountry=国籍の部分japanがありますが、

japanだけは絶対にしないでください!!!

ポケモンカードオンラインは現在日本のサポートが対応していません。ですのでゲーム内で諸々弊害が起きるみたいです。

ポケモンgoなどをやっている方はアカウントも共通?らしいのですが、それらを持ってる方は恐らく国籍を日本にしていると思うので、新たにアカウントを作成しましょう。

私も最初調べましたが、基本的にアメリカがいいっぽいです。

私もアメリカにしたのでもうアメリカ人です。

 

 

インストールしたらこんな画面になって

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チュートリアルが始まると思います。自分のは既に終わっているのいますがチェックマークがつく5回分こなしてください。

日本語対応してないので全部英語で正直面倒がないと言えば嘘になりますが

小中学生の英単語がわかればプレイできます。どのカードゲームもそうですが、カードゲームに使われてる英語は比較的簡単ですし、覚えていけばほとんどのカードのテキストは似たような事書いてるので自然と覚えます。

チュートリアルも勿論英語なんですがまぁなんとなく触ってたらわかります。
おばさんの説明聞いてなくても矢印とか出るので操作できます。

 

 

ポケモンカードのルールに関しては

www.pokemon-card.com

 

から9分でわかるポケモンカードバトル見れば9分で覚えられますし、
簡単に説明すると


1.ポケモン出してポケモンを使って戦う。

2.ポケモンが技を使うのはマジックポイントみたいなエネルギーカードが必要

3.エネルギーがたまったら技を打って相手のポケモンを倒す

4.相手のポケモン倒すと倒したボーナスで横のカード置き場から1枚引ける

5.この6枚の置き場のカードを先に0にしたら勝ち

 

こんな感じです。2秒でわかるポケモンカード説明です。

 

 

で、チュートリアルが終わったら

トップ画面に戻り、ログインボーナスをもらいましょう。(トップ絵はコロコロ変わるのでこの画面とは限りません)

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この右下のポンポン飛び跳ねてるモンスターボール柄の箱を開けましょう。
そしたら今なら初日は構築済みデッキが入ってます。
私はもう初日が終わってるのでコレクション画面になりますが

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このデッキをもらってると思います。
そしたらこの画面の

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上の方のタブの左から二番目を押してdeck managerを開きます。
デッキがあると思うので一応入ってるカードの効果確認しましょう、

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英語でよくわかんない。読めないって人はもしポケモンをよく知ってる方なら

www.pokemon-card.com

ここで英語名で表示されてるポケモンの日本語名を入れればカード検索できます。
もしポケモンよくわかんなくて日本語名がわからない人は検索掛けて日本語名調べて2度手間してください。

言っても正直カードに書いてる英語簡単なんで大体読めます。

 

ある程度確認出来たら画面上部の三角の再生ボタンっぽいのを押してVersusモードに行きます。

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このゲームはなんと!最初の配布デッキを使っても、急にしっかりしたデッキと当たらないように構築済み限定戦というモードがあります。公式が作った構築済み、所謂テーマに沿ったデッキでしか使えないモードになります。このモードで最初は遊べば相手も似たようなテーマデッキなので、この配布デッキでもある程度勝てます。

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である程度このモードで遊ぶと画面の下段にある報酬にてゲーム内で使えるtokenというものを手に入れれます。
これをとりあえず根気よく500まで溜めましょう。

そしたら画面上部のタブから買い物かごを押しショップに移動します。

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パックとか諸々ある中からdeckを選びこの画面を開きます。
この中のカーソル合わせているmach strikeというデッキを500トークンで買うのを個人的にはお勧めします。
恐らく500トークン貯めるまでにこのデッキに何度かイジメられたとは思いますが、

まぁ構築済み限定戦の中では1,2を争う強さです。
なので簡単にいうとこのデッキを買ってまた戻って構築済み限定戦をやるともっと勝てます。

するとどうなるか?

トークンを集める速度が格段に上がります。(RPGでレベル上げをするために装備を整える的なものだと思ってもらって大丈夫です。)

このデッキをお勧めするポイントがもう一つありまして、

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このデッキ実は限定戦の枠を超えて、スタンダード(好きなカードで遊べるモード)でも十分に戦えるデッキなのです。

勿論スタンダードで使う場合はある程度デッキをカスタマイズし、汎用性の高いカードなどを入れる必要はあります。

 

何が言いたいかと言うと、トークン稼ぎの効率を上げるためだけに買うわけでなく、それらの用途がすんだらはいってるカードが強いおかげで後々腐ることがありません。

なのでトークン稼ぎ、後のデッキ強化の観点からも含めこのデッキを500トークンで買うことをお勧めします。

 

このデッキを手に入れたら再度戻って報酬獲得に勤しんでください。
ある程度やればデッキのまわし方にも慣れ、バンバン勝てるようになってると思うので、その頃には画面上部のトークンの横のトロフィーマークのチケットがたまってると思います。それを使い上部の三角からeventsに飛んでください。

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ここはさっきまでやってた所謂野良戦、カジュアルマッチとは違い

身銭を削り、トーナメントに参加出来ます。

ここで4チケットを払いjoinすると、さっきの構築済み限定戦のルールでトーナメントに参加できます。

報酬はこんな感じ

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1回でも負けたらそこで終わりで最大3回勝つと3パックと200トークンもらえます。
勿論身銭を削るので慣れてない状態でいくのは怖いですが、ある程度の練度までデッキを回せるようになったらチャレンジしましょう。


そして大事なのがここから

 

このゲームはこのイベントなどでもらえるパックがゲーム内の本当の通貨になります。


じゃぁさっきから貯めてたトークンは何なのか?
疑問に思うかもしれませんがあれは偽札です。

 

 


言い過ぎました。語弊がありました。

厳密にいうとトークンもゲーム内通貨なのですが、実は落とし穴があってトークンで購入したものやデイリーボーナス、また報酬で得た無償分のパックから出たカード達は自分で使う分には何も変わりありませんが、交換に出すことができません。

 


そしてこのゲームはカード交換しないと資産を揃える事、増やす事ができません!!!

 

厳密にいうと日本ではの話です。

 

このゲームはそもそも課金をするゲームではありません。

ではどうやってカードを集めるか?

 

それは海外のパックにおまけでついているコードを入力し、購入したパックと同じ物をゲーム内でデータとして手に入れる

この方法だけです。(細かく言うと一部の国ではクレジット課金もあるみたいですが、勿論ですが日本は対応していません)

オンラインだけをやる人からしたら課金させて早く強いデッキで遊ばせてくれと思うかもしれませんが、このシステムのおかげで向こうの方はリアルのポケモンカードを遊びながらついでに自宅で寝る前にオンラインで遊べちゃうわけです。
正直自分みたいなオンラインしか今のところ予定ない人からしたら、先程も言ったように即課金させてほしいわけですけど、向こうの子供とかが2重でオンラインもリアルもカードを揃えるとなるとお金もかかるし、一つで2つ補えるこのシステムはかなり良心的なシステムと感じます。

 


先程パックにコードがついてると言いましたが、これは海外限定で日本ではアカウント作成時にもお話ししましたが、そもそもこのゲームのサポートがなく、パックにはついてませんし、課金する事もできません。
なので本当に課金でカード揃えたい場合は所謂リアルマネートレードなる方法や海外のおまけのコードをオークションなりで落として買うしかないのです。

 


そうです。課金が存在しないorかなり面倒なのです。

 

なのでカード集めには、ゲーム内の交換機能を使うのですが、交換の仕方は始め方の記事なので割愛しますが、

先程述べた

真の紙幣、カードパック

の出番です。

それもイベントやコード入力で得た交換可能のカードパックです。
これが基本このゲームのゲーム内通貨になります。これを用いてほしいカードを集めたりします。

なので海外サイトなどでコードを購入したりしない場合や無課金で遊ぶ事を目指してる方はまずパックをイベントなどで手に入れる。
それを元手にわらしべ長者をしなんとか資産運用するなどする必要があります。

先程のトークンから手に入れれるものはすべて無償分になりますので交換に使えないというのはこういうことです。
トークンの主な使い方は自分の使用分のカードを手に入れるためにパック剥くのもいいですが、基本的には貯めて交換の手数料にしましょう。
難しい話になるのでここも割愛しますが、交換時には手数料としてトークンが必要になります。なのでこれに使うのが最もいいと現状では言われているみたいです。(私の調べた感じ)

 

とりあえず最初にやるべき事、始め方はこんな感じになります。
如何せん始めて4日目なので、的外れな事もあるかもしれないので、ご利用は計画的にと言った感じで個人でも調べて頂ければなと思います。


ですが一応配信を通して有識者の方に付きっ切りで教えてもらったり、親切なサイトなどを教えてもらったりで情報収集もしたのである程度確かな情報にはなってると思います。

これ見てまだわかんないという方は配信に来てください。そこでポケカやってる時はどんどん質問してもらって大丈夫ですし、私がコメントを拾えない時でも視聴者さんの中にいる有識者さんが丁寧に対応してくれると思います。


ではでは良いポケカライフを!

月末ラダーの勝ち方とは?

久しぶりの更新がこんな需要薄なテーマなのはよくないかもしれませんが、自分の得意札といった点ではズーの講座に近いかもしれません。

 

配信してると月末ラダーの勝ち方をたまに質問されます。

この質問はこれ以外聞きようがないと言えばそうなのですがアバウトな質問なように感じ、ざっくりした感じで返すことが多いです。

基本的には 強いデッキを使い、数をこなす。

これに尽きます。
ですがこんな事、言われなくてもしているだろうし聞きたい答えはこれではないと思います。

 

 


なので自分が気を付けている事。よく他で耳にする勝ち方について紐解いていこうかなと。


大前提で先述した強いデッキで数をこなすのは勿論とします。
基本的に月末で勝ちたいと思ってるプレイヤーは最低でも500ゲームは月末ラダー準備に時間を割いていると思います。

 


まずは他でよく耳にする勝ち方について。

他の方の配信やSNSを見ていると月末ラダーのメタ読みは重要。と言う言葉を聞く事が多いと思います。

 

そもそも月末ラダーのメタ読みとは何か?そしてそれは人に読み切れるのだろうか?

 

自分は最終日に限っては時間制限があるので特殊なメタゲームが存在するとは思いますが、月末ラダー特有のメタと言うものはないと思っていますし、後者についてはあったとしてもNoだと思っています。


そもそもこのゲームはデッキの種類が豊富です。なので特定のデッキをメタったところで当たるのは精精3割でしょう。
しかもこの3割も基本的には月末だから当たるわけではなく、そのデッキが一番強く流行っているからな事が多いです。少数で見た時に偏りを引く場合はこの場合は考慮しません。

 

この3割をメタることは容易でメタ読みと言う観点からは正しいかもしれませんが、普段からしていることで月末ラダーのメタ読みには繋がりませんね。まったくの別物です。


3割をメタった構成ばかり踏むケースもありますがそれも別に不思議な事ではなく純粋にメタゲームが回っているだけの事です。

これを踏まえその他7割がいる状態で読み切るなんてことは不可能といえるんじゃないでしょうか?
それが可能なデッキがあればそれは恐らくその他にも戦える強いデッキだっただけの事なのではないでしょうか?それにそんなデッキがあれば既に既存のデッキになっています。
自分一人の脳より世の中にはたくさんの脳があります。

そもそも自分が考えつくような事は周りはみんな考えています。あなたが他の人より秀でていればその限りではないですがそんな事は基本的にはないですし、秀でているならそんなことする必要はありません。上手いなら正攻法で勝てます。凡人です

 

ただ冒頭で触れたように最終日に限っては時間制限があるので、早いデッキ、所謂回転率の良いデッキですね。これらが増えるのは間違いありません。
なのでこれら強いデッキで潜ることは戦略の一つとしてはあると思いますが、やはりこれもみんな考えていてそれに強いデッキを持ち込むプレイヤーも数多くいるのでやはりメタゲームというものが回っていると思います。

結局な所、何が言いたいかと言うと読み切るというのは不可能で、釣り糸を垂らし、たまたま早く自分がターゲットにしてた魚を釣り上げただけだという事です。
運も実力と言う言葉もあるのでそれも一つの選択ではあると思います。ですがこれらはすべてオカルトの域に過ぎないというのが自分の考えです。

 


ではもう一つの自分が気を付けていることについて触れて行こうかなと思います。


先ほど言ったオカルトだと思っているものに頼らず勝つにはどうしたらいいか。
少しでも勝率を上げるにはどうしたらいいか考えた結果、自分はやはり環境で一番強いデッキをできるだけ使うのがベストだと思っています。
これの強みはやはり強さが確約されている所、相手の当たり運に依存しにくいという点ですね。
一番強い、一番流行っているデッキと言うのはそれらに左右されにくく、数多くデッキが存在していながらも現在一番勝ちきっているから王者として君臨しているわけです。

勝っているという事実はかなり重要でやはり多くのプレイヤーが使用します。
それによって同型が多く当たることは明白で、当たり方の運には左右されにくいという点はあれど、ある種ゲーム内容は運によって決まることも多いですね。

結局どちらに転んでも運が絡むのでどっちの運負けが納得いくかの問題にも思えますが、自分はこの後者の方なら技術介入の余地はあると思っています。

 

 

ここからが自分が気を付けている事の本質です。

自分はこのゲームを始めてから月末ラダーにおいては絶対外せない自分ルールを設けています。


1、使うデッキが同型に強い事。


これだけは外せないと思っています。


自分が使っているデッキと言うのは自分みたいなプレイヤーでも一番強いと思って使うわけですから、先ほど述べた通り当然周りも考えています。
ここでゲーム運を減らすためにミラーを意識する。これによって少しは運の要素を減らすことができますね。使っているデッキは一番強いデッキなので依然勝つことはできるでしょう。

 

2、一番強いデッキを使う。そしてそれが同型戦で選択肢が多い事。そのデッキが難しいデッキでない事。


何度同じことを言うの?と思った方居ると思います。

字のごとく勿論先ほど何度も述べた理由が大半ですが、ここからはラダーというゲームシステムについて紐解いていきます。


ラダーというシステムは内部レートによって順位が管理されており、簡単に言えば強い相手に当たれば多くポイント貰え、負けても多少のポイントしか奪われることはありません。
逆に弱めな相手、順位の低い方に当たれば勝ってもポイント少なく、負けてしまえば大幅なポイントを奪われてしまう事になります。よく目にする4桁パンチというのはこの後者の下剋上に該当します。


この仕組みで一番美味しいのは実力が伴っていない高順位な人に当たり、勝つことです。

ではそれが一番起こりやすいのはどういう状況か?


そもそも実力が伴っていないのに相手の人はなぜ上位にいるのでしょうか?勿論例外もありますが、基本的には一番流行りの強いデッキを使っているからです。今でいう所のアグロシャーマンですね。

それで短期間で勝率の偏りを引き上がってきたり、デッキの強さを武器に上がってきたりしているケースがほとんどです。


このような言い方は良くないとはわかっていますが、この方達を喰い物にする場合どのようなデッキがいいでしょうか?


アグロシャーマンに強い別のデッキを使う?

これは勿論ありますが、これでは相手は関係ありませんね。デッキの相性がいいから勝てただけになります。本当に強い人が使っている一番強いデッキの場合でも変わりありません。
それに相手依存の運の要素という話に戻ってしまいます。

 


自分は

 

そのデッキと同じデッキを使いリストで同型を意識する事、それに加え同型の練習に最大の時間を割く。

 

ただここで重要なのは同型に選択肢が多いか?という事です。
例えば今でいう海賊ウォリアー。これは正直同型を200時間練習しても普段ラダーで当たって同型の戦い方の雰囲気を認識しているプレイヤーではさほど変わらないと思います。
ですがアグロシャーマンだとどうでしょう?
選択肢が多いマッチと言われていて、現に今一番アグロシャーマンを使い高勝率を誇っているtylerという海外のプレイヤーは同型の理解が深く他のプレイヤーに比べ桁違いに同型勝率が高いです。

正直このプレイヤーと強いからデッキを使っているプレイヤーでは同じデッキというのも烏滸がましい程に実力差が出ると思います。
彼はこれを武器に複数サーバーで月末の時期に1位を取るという常人では起こりえないようなことを成し遂げてます。

ここまでは無理にしろ、強いデッキはそれだけ多くのプレイヤーが手にしていて実力にムラがあるということです。なので先ほどの方法が自分は一番勝ちやすい方法だと思っています。


3つ目のそのデッキ自体が難しくない事。

これは自分が使う際の弊害と言った訳ではなく、対峙した時です。

難しいデッキ。例えば今で言うとレノロックやウォリアーコントロールなどですかね。

これらのデッキはデッキ自体が難しく一朝一夕では勝ち切るのは難しいです。
その分同型においての理解がアグロシャーマン以上に重要になって本当に上手いプレイヤーと使い始めのプレイヤーでは恐らく勝てないほどの差があると思います。


これによって何が起こるかと言うと、デッキが難しく取りこぼしが多くなり、一朝一夕のプレイヤーでは高順位にいることが限りなく少ない。という事です。

 

なので同型の高順位と当たったとしても、自分より上手いプレイヤーや同等のプレイヤーであることが多く先ほど挙げていた喰い物の観点からは外れてしまいます。
自分がその方達より上手くなり勝つという事は時間をかければ可能ですが、それは本来の論点とはずれているので割愛します。


今回のケースは如何に強いデッキという理由だけで使っているプレイヤーに自分が勝つかといったところに焦点を当てています。

こういった点から難しいデッキと呼ばれるデッキを月末に使うことは避けています。

 

このラダーの所謂内部レートシステムを紐解くと、自分の中ではこれが一番勝てる方法かつ技術介入がある部分なのかと思っています。

一つ注意書きしておきます。
今回のやり方について相手の人を格下に見た発言をしていますが見下しているわけではございません。ですがそれ位一番強いデッキというのはパワーがあるという事です。
自分も一朝一夕ではその方たちと同じで食い物にされる側の人間である事から、同型の練習に多くの時間を割くことで有利に運ぼうといった感じですね。


私は自分の実力を自分で評価していないので、このようなやり方を取っていますが、上手い方ならもっといい方法はあるかもしれません。

効率よくラダーをどうやって勝っているか皆さんの意見もお聞かせ頂けたら幸いです。


最後に自分が大好きな漫画の台詞でも載せて終わりにしたいと思います。

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Zooで伸び悩んでる方の勝率を2%上げるZoo講座  基本の配置編。

 

前回のマリガン編に続いて、2回目になります。

前回の話を公式に宣伝していただいたり、多くの方に見てもらえた事感謝しています。
頂いた多くのご意見やご要望、ご感想などは可能な限り目を通して、今後の参考にさせて頂きたいと思います。 

 

さて2回目を何にしようか考えたのですが、色々考えた結果マリガンの次に質問される配置にしました。

 

この講座の趣旨自体が、基本の中の重要な事というテーマで書いています。


Zooで学ぶ事を大きく分けると3つになると思っています。

  • トレードの仕方
  • マリガン
  • 配置

Zooに限ったことでもないですが


この3つの中でもやってる事自体は、最も単純な物なのですが、間違った場合打点損やリソース損が起きやすく、一番ゲームの勝敗に直結しやすいのが配置だと思っています。
ですがその割には簡易ガイドには配置が書かれてることが殆ど無いような気がします。
なので本来の趣旨的にもマリガンに続いての議題にするには、申し分ないかなと思い、今回は配置編となりました。


ただ小ネタだけ添えてあっさり終わるのもあれかなと思うので、ガイドに書かれてることが少ないという点から最初の最初で躓いてる方ももしかしたらいるかもしれないのと、話をスムーズに進めるために、長くなってしまいますが段階を3つに分けて説明していきます。

 

  • 基礎 Zooを始めたてで配置にかなり自信がない方向きの配置。
  • 応用 Zooに少し慣れ始めてきた方向きの配置。
  • 発展 知っておくと少し得をする配置。

応用と発展は似たような言葉ですが、要は発展はおまけの小ネタくらいに思ってもらえればいいです。

小ネタだけ見に来たという方が居ましたら発展の所まで飛ばして頂けたらなと思います。


それでは基本の配置編。

 


基礎編

 

Zooの配置の核は、ダイア・ウルフ・リーダーの存在です。(以下狼とします)
このミニオンは両サイドのミニオンに修正を与えるミニオンなのですが、
ミニオンが複数並んでる状態で場に出し、ミニオンをトレードしていく事で両サイドをずらしていき修正を連鎖させることができます。

ではどうすれば最も恩恵を受けることができるか?


配置を整理しておくことです。


自分からミニオンをぶつけて連鎖させなければならないという事は、狼の隣には弱いミニオン、言い方を変えれば死にやすいミニオンを配置するべきです。

 


では具体的にどう配置すればいいかを述べていきます。


ポイントは盤面を7マスとし、中心に近い場所に狼が来る事を意識しましょう。
そこから扇状に弱→強となるように配置していきます。

 

※これから図で説明する際には、弱=パワー1のミニオン 中=パワー2~4/4までのミニオン 大=ドゥームガード、海の巨人 とします。
ダークシャイアの議員や串刺しのゴーモックなどは限りなく大に近いですが一応中ミニオンとしておきます。中ミニオンの優劣は基本的には死にやすさで決め、配置しましょう。

では話を戻します。


図にすると


強 弱 弱 狼 弱 弱 中


凄く雑ですがとりあえず大まかに言うとこのような感じ。(この配置を覚える必要はありません)


ですが実はこれには罠がありまして、Zooにはもう1体両サイドに能力を付与するミニオンがいます。

アルガスの守護者ですね。

このミニオンは狼とは性質が違い、常在型ではなく、場に出た時の能力になります。
しかもこのミニオンもゲームに勝つにはかなり重要になってきます。
挑発が付くことで弱ミニオン2体にかけて強ミニオンを処理されるまでの時間稼ぎをしたり、中ミニオンミニオンにかけてヒーローの体力を守ったり、勿論パワーが上がることでトレード能力が上がるので中ミニオン2体にかけてミニオンの処理に使ったり、単純に体力の底上げもあります。
とこのように選択肢が凄く多いです。


さぁここで問題が生じます。


ミニオンと強ミニオンにかけることがあるのに、狼では弱い順に扇状に並べろと言ってますね?矛盾しています。


これが配置の難しい所で、常にこの2種類を意識しながら動かないといけないので、この矛盾からどこかで取捨選択をしないといけないという事です。
では取捨選択に自信のない方はどうするべきか?そういう方向きに一番簡単な配置を書いておきます。


図にすると


強 中 中 狼 弱 弱 弱


このような感じ。


これならば弱をぶつけて行っても連鎖が起きますし、弱と弱、中と中、中と強の3パターン、アルガスの守護者をかけることができますし、
禁じられし儀式のような場所が決まって出てくるカードにも対応しやすいです。


自信がない方は、とりあえずこの形が基礎の形だと思ってもらえればいいと思いますし、配置の記事などでよく見かけるのはこの形が多いですね。


ですが実はこの形、ベターではありますがベストではないです。

 

なのでその理由や特殊なミニオンについて応用でお伝えしていこうと思います。

 

 

応用編

 

応用では基礎が身についてる前提で話を進めます。

まず特殊なミニオンの扱いから。

Zooにはただでは死ななかったり聖なる盾を持っているような、言い方を悪くすれば死ぬ際に足掻くミニオンが存在します。

聖なる盾のアージェントの従騎士
断末魔の取り憑かれた村人
ダメージを受けた際に右に1/1を出すインプ・ギャングのボス

これらのミニオンは凄い便利なミニオンなのですが、連鎖の観点だけから見るとストップするので非常に邪魔な存在になります。


ではどうすればいいか?

簡単ですね。
邪魔にならない場所に配置する。

具体的には弱や中ミニオンの外です。
インプ・ギャングのボスに関しては邪魔になるというのも勿論なのですが、右に1/1が出るという性質を利用して連鎖を起こせるので、基本的には一番左に配置します。


図にすると


ボ 中 弱 狼 弱 中 断


このような感じ。

ただアージェントの従騎士や取り憑かれた村人に関しては、盾が剥がれた後や断末魔が割れた後は1/1の弱ミニオンになるので、
数ターン後を常に意識しつつ、すぐ割ったり剥がしたりしそうだなって時は中ミニオンの外ではなく、弱ミニオンと中ミニオンの間に置きましょう。

 

 

特殊なミニオンにも簡単に触れたので先ほどのお手軽配置、俗にいう左寄せの配置になるんですが、なぜあれがベストではないのかについて触れて行こうと思います。

 


そもそも打点を最大に出そうと思うと狼を中心に扇状を配置する方が打点は出ます。
その他にもアルガスの守護者を意識して中以上のミニオンを補充する際にも配置が崩れにくく融通が利きやすいです。

 

図にすると


ボ 中 弱 狼 弱 弱 中


このような感じ。

 

この配置を左寄せ配置に置き換えると、左から3番目の弱と右端の中が逆になるんですが、効率よく処理するために弱ミニオンをすべてぶつけた後の盤面を考えましょう。


左寄せの盤面だと

ボ 中 中 狼

になります。それに比べ左右対称のバランス型の配置だと、

ボ 中 狼 中

になりますね。 これで攻撃した場合、1点得になります。

 

なので左寄せはあくまでアルガスの守護者との両受けを考えるのが難しい方向けの配置であり、勝率を上げていくならば1点を拾っていくべきなのです。


そもそもアルガスの守護者は、弱ミニオン2体にかける場合はそこまで考える必要なく、中2体や中強のかけ方の時に考える必要があるのですが、慣れてくれば盤面に2体目以降の中以上のミニオンを出す際にアルガスの守護者を意識すればそこまで難しい話ではありません。
その際に左右対称にならず、左寄りになる場合は仕方ないですが、基本はバランス型を自分は推奨します。

 

本当に始めたての方に教える際には自分も左寄せ配置を教えていますが、それは単純に最初から教える際に詰め込み過ぎるとパンクしやすいので、順序を踏んで覚えてもらうために最低限のベターな選択肢として簡単な左寄せを教えています。
ただ応用では、この講座のテーマの勝率の底上げという観点からも始めたての方向きの配置を教えるわけではなく、勝率が少しでも上がるベスト選択肢を取ってもらいたいので左寄せの形はお勧めしません。

 

要はバランス型で動き、アルガスの守護者かける必要があるミニオンを出す時にじっくり考えましょう。
それをすれば基礎ができていて、応用を取り入れようとしてる人は大丈夫だと思います。

 

アルガスの守護者の話になったので特例を一つ。
インプ・ギャングのボスは基本一番左と言いましたが、インプ・ギャングのボスと中や強ミニオンのアルガスの守護者掛けを意識する際は中や強ミニオンはインプ・ギャングのボスの外に置きましょう。
インプ・ギャングのボスはダメージが入ると強制的に右にミニオンが出てしまいます。
オール1点などが入って、それにより本来かけたかった2体にアルガスの守護者がかけられなくなる可能性が出てくるので、必要ならば外に置き不慮の事態に備えましょう。

 

後はテンプレ以外だと、ナイフ・ジャグラーの扱いですね。これは状況によってかなり左右されて悩ましいですが、序盤~中盤ではナイフ・ジャグラーを自分からぶつけることは少ないので連鎖の邪魔に絶対ならないようにインプ・ギャングのボスの外に置くことが多いです。
ですが終盤では役目が済んで修正入った3/2としてのトレード要員としてぶつけることもあるのでインプ・ギャングのボスより内側に置くことが意外とあることを覚えておきましょう。
その他のケースでは、相手からすれば絶対除去しないといけないシステムミニオンなので狼をコントロール下の場合、序盤~中盤でも数ターン以内に相手がミニオンや武器でナイフ・ジャグラーを処理してきそうなら相手のミニオンやヒーローの体力を減らすために、ナイフ・ジャグラーのパワーを上げておくという配置もあります。

正直ナイフ・ジャグラーに関しては地味に難しいので慣れもありますが、これらを頭に入れて状況で判断して配置しましょう。

 


今回、図では種類を増やし過ぎるとよくないかと思い強ミニオンについては記述しませんでしたが、強ミニオンは両端に置くべきで、現状左端のミニオンが死にやすいかどうかによって左端に置くか右端に置くかを決めてもらえばいいです。
インプ・ギャングのボスのような左端が死ににくい状況下であるならば右端に配置して大丈夫です。(勿論アルガスの守護者のケースも考えた上で配置するべきですが)
右端に置くことで右で連鎖が起きにくいと思う方もいるかもしれませんが、そもそも右で連鎖が止まっているという事は強ミニオンが残り続けてるという事で、その場合ゲームに勝ってます。
例えば、ドゥームガードを出す際には狼の横に基本出しますけど、見た目上連鎖が機能して無いように見えますがドゥームガードがずっと生きてたら勝ってますからね。
なので連鎖の邪魔にならないに越したことはないですが、強ミニオンが連鎖を止めてしまう分には今後起きる可能性がある打点損よりも、結果今後の配置バランスを考えると、その方がリターンがあると考えていいのではないでしょうか。
述べた理由から強ミニオンについては割と楽観視してても大丈夫です。

 

基本的な配置はこの応用で以上になります。

 

配置というのは、ずっとこうしておくのがベストという配置はなく、状況によって変えていかなければならないので、これらのテンプレを頭に入れて自分の引き出しの中から一番いい配置を選択しましょう。

 

 

最後に発展編を少し。 小ネタなんで本当におまけ程度に考えてください。

 

発展編

 

 

基本的に狼を中心に弱ミニオンから扇状に配置することを推奨してきましたが、例外もあります。

 

その例外というのが、相手のデッキによるものなのですが、まず相手の脅威のミニオンの体力が偶数か奇数かを見ましょう。もっと言えば挑発ミニオンの体力を見ましょう。
それによって何が起こるか?


それはリソース得や打点得ですね。それが可能になります。
では具体的な例を2つほど挙げておきましょう。

 

1つ目は頻繁に起こる対シャーマン編です。


シャーマンにはアグロ系統だけでも、トンネル・トログ、炎の舌のトーテム、野獣の精霊、炎まとう無謀のもの、地底よりのもの、という体力が奇数な厄介なミニオン大量に入ってますね。

 

※これからの話は弱がパワー1、中がパワー2のミニオンという前提で話します。なので炎のインプやダークシャイアの議員などは今回の話では中ミニオンとして考えません。


シャーマン相手に


ボ 中 弱 狼 弱 弱 中


のテンプレ配置にしておくと野獣の精霊をプレイされた場合、弱2体と中ミニオンを使って処理する必要があります。

 


ですがそれをシャーマンとわかった段階で思考を変えて配置を


ボ 弱 中 狼 中 弱 弱

にしておきます。(インプ・ギャングのボスが狼の左隣でも可)

すると野獣の精霊を処理する際に中ミニオン2体で処理することができます。
ミニオン1体と弱ミニオン2体どっちが優れてるかは状況にもよりますが、狼がいる状況で考えるならば中1体では打点3点、弱2体では打点4点と弱2体の方が、トレードする際の打点を見ても優れてる事が分かりますね。

 

そのほかにも中を弱の内側に置くことで、炎まとう無謀のものを凄まじき力で処理する際にもパワー3になっているのでリソースを余分に損しないで処理することができますね。
対シャーマンではこれを積極的に狙っていきましょう。これは知ってると知らないでは実際勝率かなり変わります。

 


2つ目はそれの応用なのですが注意点があるマッチアップについて。

相手はクトゥーンドルイド


ファンドラル・スタッグヘルムや闇のアラコアという挑発持ちの大型で厄介な奇数ミニオンがいます。


では先ほどの

ボ 弱 中 狼 中 弱 弱

を当てはめてみます。


この状態で上記の2体が出てきたら上手く捌けます。闇のアラコアを鬼軍曹に凄まじき力などで捌けたらだいぶスマートですね。

 

ですが実はこれには注意点があり、クトゥーンドルイドはシャーマンと違って、大量の偶数ミニオンと少しの厄介な奇数ミニオンで構成されています。
この配置ではアジュアドレイクや黄昏の槌の長老などの偶数ミニオンを処理する際にリソース損が起こります。(この場合具体的に言うとミニオンの質の損なのですが)

 

そのほかにも一見、爪のドルイドや双皇帝ヴェク=ロアを処理する際には困らないように見えるのですが、
このマッチアップでは狼がいる状態で同じ6点分の打点でも、パワー2のミニオン2体(鬼軍曹を除く、体力が2や3のミニオン)の価値と1/1のミニオン3体では、前者のが圧倒的に価値が高いです。
量より質なのです。


理由としてはヒロパで処理されるのは勿論ですが、なぎ払いの存在です。
なので体力1のミニオンから積極的に消費していく必要があります。

 

このマッチに関してはこの両方を見ながら立ち回るために、対シャーマンのような配置ではなく


ボ 中 狼 弱 弱 弱 中


の配置にします。その他では右端の中を狼の横に付ける左寄せの配置もあります。

 

これならば狼の片方をパワー2にしておくことで奇数ミニオンの処理も出来ますし、偶数ミニオンにもパワー1をぶつけて捌くことができます。

左寄せの配置が優れてる点は中ミニオンの追加が手にない時にすぐさま左パワー2、右パワー1の形に戻しやすい。禁じられた儀式でのリターンも見込める。
劣っている点は返しに偶数ミニオンにパワー1をぶつけた時に右が空になり1点損を引き起こしやすい事ですね。

どっちが優れてるかはこれも勿論状況によりますが、このマッチアップで言えることはバランス型ではなく、パワー2とパワー1を左右に置き両対応できるようにしましょうという事です。

 

今パッと思いつくのはこの2種類くらいなので、発展編も以上にさせてもらいます。

 


今回の話の全てで言えることは、現状の場に出せる打点で最大を求めるのは勿論一番大事ですが、その後の展開も考えて備えておくことで結果的な最大効率を出す準備をしておきましょうという事です。

 


意識をし過ぎるが故に失敗した…
テンプレ配置にしておけばよかった…
何てこともありますがそれは経験で何とかなるので後は数をこなすしかないです。
数をこなしたり、配置を見直したりして、それでも失敗するときは単に裏目を引いてるケースだと思うのでそれを失敗だと思わず、あなたが経験で構築した理を信じましょう。

 

今回はマリガンと比べても当たり前度が増したので、タメになること少なかったかもしれません。ですが配置については基本中の基本から書いた方がいいかなと思い、少し長めで基礎の部分から書きました。


前回のと合わせて、これにより初心者の方の勝率が少しでも上がる手助けができれば嬉しく思いますし、少しでも多くの初中級者の方のお力になれていれば幸いです。


後冒頭でも少し触れましたが、次はこんな内容の物を書いてほしい。などの要望がありましたら、このブログを掲載したツイートにリプという形でもいいですし、TwitterのDMなどどんな形でもいいので要望頂ければ参考にさせていただきます。


それでは、飽き性なのでいつになるかわかりませんがまた話のネタが見つかれば次の機会に。

Zooで伸び悩んでる方の勝率を2%上げるZoo講座  基本のマリガン編。

最近ロクな事呟いてないしこのブログも放置してたので、久しぶりに何か書こうかなと思ったのですが、いい話のネタも思いつかないし、
初心者向けの記事を書いてほしいって声も前々からあったので、試しに初心者向けの物でも書いてみようかなと思いました。


ただ普通に初心者ガイド書くだけでは面白くもないし、同じような物で自分の文章より見やすいものが探せば何百と出てくると思うので、
他の簡易ガイドを軽く目を通し、かつまだ伸び悩んでる初心者の方向きの物で、少し変わった形でやろうかなと思います。


内容はタイトルの通り、伸び悩んでいる方向けに勝率を2%上げるため、Zooを紐解いていきます。


2%じゃ大して変わらないと思う方もいるかもしれませんが、そもそもそんな簡単に勝率って大幅に上がりません。
慣れていってコツコツ地道に上げるしかないのです。

ですが初心者の方の勝率を2%位なら意外と基本をおさらいすると上がったりします。
なのでこの講座では意外と知らない人が居たり間違えてたりするような事、基本中の基本の中でも結構重要な事にだけスポットを当てて、部分的に説明していきたいと思います。

 

今回はマリガン編としています。全然小出しにするようなことではないですが、全部を一つにまとめると長くなるし、単純に長ったらしい文章は読む気が失せるというのもありますよね。ある程度短めの方がいいのかなと思いこの形にしてみました。

飽き性で気分屋なので続くかわかりませんが、気分が乗ってて書く内容に困ってなければ、継続して書いていこうかなとは思ってます。
最初をマリガンにしたのは単純に一番聞かれることが多いからです。

 


それでは基本のマリガン編。


Zooのマリガンは人によって全然違っていて、難しいと言う方も少なくありません。

ですが自分はそんな難しいものではないと思っています。
他のデッキに比べ、マッチアップでマリガンが変わることも多くはないですし、確率やゲームプランを少し考えれば結構簡単に答えは出るのかなと思っています。

これから自分が思う基本のマリガンを簡単な理由を添えて伝えていこうと思います。
マッチアップごとも書くと長くなるので、それに関しては、あるかわかりませんがキャラ対編でも書いた時にでも述べて今回は基本の形だけにすることにします。


そもそもZooの初手に一番欲しいカードは何でしょうか?

 

 

 

 


答えは1マナミニオンです。 当然ですね。無いとあっさり負けます。

 

なので当たり前の事になりますが1マナミニオンを探しに行く事を頭に入れましょう。

そんなことはわかってるって思いました?ではもうちょっと掘り下げてみましょう。

 

 

 

初手に既に1マナミニオンが来た状態で次点でほしいカードは何でしょうか?

 

 


答えは闇の売人、インプ・ギャングのボスですね。これもまぁ多少回せばわかると思います。

今までのは初歩的な事のおさらいで、ここからが本題です。

 

 

先攻で初手がインプ・ギャングのボスと凄まじき力とアルガスの守護者だとします。何枚交換しますか?

 

 

 

 

 

1マナミニオンが最優先だし、2つ目の問題でも1マナミニオンがあるとき欲しいカードって書いてるから全部交換 って思った方いませんか?

 

 

 


実際よく人のプレイを見ていてもインプ・ギャングのボスを交換している方をかなり見かけます。1マナを探しに行くからだと思います。

 

自分は因みにインプ・ギャングボスは残します。その理由を述べていきたいと思います。


今のZooの8割以上が1マナミニオンは合計で9枚以上取られています。(炎のインプ、鬼軍曹、ヴォイドウォーカー、取り憑かれた村人、アージェントの従騎士1枚)


カードを1枚キープした時に、9枚入ってるカードを引ける確率を考えましょう。

このゲームはマリガンした時に戻したカードは引きません。なので、欲しいカード/残り山札の枚数になりますね。
この場合だと9/27 9/26です。その後1ターン目のドローがあります。それも27枚なので、9/27。(ややこしいので編集しました)

どうですか? 9枚入ってる希望のカードを引くには3枚交換しなくても2枚交換で、引けると思っていいほどの数値になっています。勿論もっといい数値の方が言うことはないですが。

結果、2つ目に出した問題の1マナミニオンがある時に欲しいカードに当てはまることになります。
そういった理由から自分はキープすることにしています。

そもそも使っていても、使われていても3ターン目のインプ・ギャングのボスって強すぎると思いませんか?ギャングボスこなければ全然戦えたのになーって思ったことありませんか?

 

強い行動は期待値が割っていない限り狙っていくべきだし、されて嫌なことはするべきです。


因みに今回は、3マナミニオンのインプ・ギャングのボスの方が悩む人が多いと思ったのでインプ・ギャングのボスを問題にしましたが、
優先度は闇の売人の方が高いです。ですが闇の売人は2マナミニオンですし、キープしてる方がほとんどだと思うので問題にはしませんでした。


優先度が高い理由としては単純に1マナ引けなくても、2マナミニオンとして、3マナに比べて事故が軽減されている点。
他には、このカード1枚で3ターン目の動きも保障されていて1枚で2ターン分のアクションが取れる強みがあること。
これらの理由から闇の売人のが優れていると思います。

なので1体目の1マナミニオンと闇の売人、インプ・ギャングのボスは基本的にキープしましょう。

 

 

 


では闇の売人、インプ・ギャングのボス、アルガスの守護者の場合はどうでしょうか?

 

 

 

 


この場合は優先度の高い闇の売人だけをキープします。

理由としては基本的に闇の売人とインプ・ギャングのボスはキープと言いましたが、
両方キープすると最も重要な1マナミニオンを探すという行為の確率が単純に期待値を下回るからです。

闇の売人やインプ・ギャングのボスは勝つために必要な強い行動ですが、最も重要な事は1マナを探しに行く事です。

それならば結局1枚もキープしないほうがいいんじゃないの?って聞かれることがあります。

結局このバランスがこのマリガンのキーポイントになるわけですが、9枚のカードを探すのに、4/27と後続の強い行動が保障されている3/27どちらが勝利の期待値が高いかという話です。

自分は後者方が勝利の期待値は高いと思っています。
1マナ引くことが最も重要ですが1マナが初手にあるからといって絶対勝てるわけではありません。後続あっての1マナミニオンです。

 

確率というものは1ゲーム単位で見る物でなく、多くの試行回数の元に成り立つものだと思っています。

闇の売人orインプ・ギャングのボスをキープしたことで1マナ引けず負けるなんてこともありますが、目先の失敗体験にとらわれず数をこなすことが重要だと思います。

 

 

余談ですが後手の場合は先手のドローも合わせて3枚引けますし、最悪1マナミニオン引けなくても、コイン売人から1マナミニオン、インプ・ギャングのボスと動けますし、3枚引くという確率的にも展開的にも申し分ないので両方キープですね。


今回の話で言えることはデッキに1マナミニオンが9枚入ってること、それと同時に勝ちへのゲームプランを意識しましょうという事です。

 

もしデッキを変えて1マナミニオンが減ればまた変わってきますが、
今現在1マナミニオンが9枚取られている理由はこのキープの強みも含まれているとすら自分は考えます。
上記の理由からもデッキ構築の話になってしまいますが1マナは9枚以上取ることを現状はお勧めします。

 

2体目以降の1マナミニオンのマリガンなどはマッチアップなどで、多少複雑なのはあるのですが、今回の趣旨からは外れるので別の機会に。

最初はわからなければ手に来た1マナミニオン全部キープ、1マナ居なくてもインプ・ギャングのボスは闇の売人と一緒じゃなければキープ。
後は1マナが居ればダークシャイアの議員とダイアウルフ・リーダーも概ねキープ。
前者の2つとおまけで3つ目も覚えていれば大丈夫です。これがZooのマリガンの基本だと思ってもらえればいいと思います。
 

 

こんな感じで自分が基本中の基本と思っている事の中でも自分と違った選択を取っているような事、その中でもインプ・ギャングのボスをキープなど割と勝敗に直結しやすいような事を考え直してもらえればいいなと思って書きました。
あくまで簡単な事、基本的な事しか書かないのでわかってる人には意味のないような記事になっていますが、こんな感じの内容で少しでも初心者の方の勝率を上げる手助けになれれば幸いです。

 

 

今回のリージョナルのjako選手対ARST選手のゲーム、テンポウォリアー対ミッドハンターの盤面について。

今回タイトルで書いた試合にて一緒に観戦してた、自分が上手いと思っている人達2人と自分の意見、全員が真逆で意見が分かれる珍しいケースがあったのでその場で軽く討論が始まりました。

 

その盤面というのは、crossやsweepさんといった有名な方たちがツイッターで画像アップしていたので、もう既に見た方もいるかもしれませんが一応見てない方向きに、画像を載せておきます。

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この状況あなたならどうしますか?一度ここで止まって考えて、意見を持ったうえで討論の内容を見てみると面白いかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

それでは、3人の意見を順に説明していきたいと思います。

 

これは新幹線の2時間の検討が起きる前の討論の段階での個々の言い分です。

 

 

1, yutoriの考え。 ハウンドマスターを狼に付けて顔に殴り+ヒロパ。 考え方としてはフェイスプラン派。

 

単純にケーアンを自分から処理するのはもったいない事が大前提で一つ。

後、盤面を取るプランはこのハンドではリソースを吐きすぎてしまうから、恐らくそのプランは生かされてるだけで後々の盤面の取り合いなら結果は既に見えてる。だから盤面の取り合いという発想には行きつかない。

これだけの火力があるんだから本体プランを視野に入れるべきで、相手がケーアンで殴って+αで処理してくるんだったら割れたケーアンにデッドリーを打てば、見た目の盤面の取り合いでも、そもそも5点得してるでしょ?ってのが考え。

 

 

 

2. k2gの考え。  ハウンドマスター付けてケーアン殴り、コインキルコマで割れたケーアンを処理。 考え方としてはボード重視派。

 

 

除去がこれだけあるなら、相手のリソースを吐かせ切って全部捌く方に回って、ロングゲームに持ち込むことで、即座に引けなくてもいつか引けるであろうハンターの強みである、ハイメインやアニコンズのバリュー勝負で相手の除去を寄せ付けずにライフで勝つというよりは盤面で捲れない状態を作って勝つ。

キルコマじゃなくデッドリーなのは、そもそもテンポウォリにはデッドリーがすごい強い除去であり5ターン目にドローという弱いアクションからも、全員の共通認識でケーアンを出す前は相手のハンド5枚の内4枚の内訳が重いカード+2枚目のエクセなどが読めて、相手のパワフルな後続に対して、スマートに除去れるデッドリーのが重要ってのが考え。

 

3, nukesakuの考え。 ハウンドマスターを付けてケーアン殴り、コインデッドリーで割れたケーアンを処理。 考え方としては状況判断を保留派。

自分の意見なので少し長くなってしまいますがご了承ください。

 

まず大前提でハンターというヒーローは盤面を取るプランから本体プランに切り替えるタイミングがゲームの中で最も重要で、最も難しいと思っています。

ヒーローパワーのおかげで上手いタイミングでのプランを切り捨てて本体プランに行くことで相手を1ターン差で削り切れたなんてことはよくあることだと思います。

 

今回のケースを見てみよう。

ハンドは火力だらけで後続のミニオンが居ないため盤面を取るには十分な手駒が足りてない。

かと言ってここで火力プランにするには相手の体力が36とあまりに多く、こんなに火力があっても見た目ではなかなか削れそうにない。

 

ならばここはどちらかに決断をするには決定的な状況ではなく、この状況で個人的にハイリスクハイリターンだと思っている後戻りの効かないフェイスプランは取らず保留できる盤面プランを選択。

ただ、盤面プランを取るがここでキルコマを切ってしまうといざ本体プランに切り替えるときに弾切れを起こしかねない。なのでここはキルコマではなくデッドリーを切っていくというのが自分の考え。

 

結果その時の討論は準決勝の試合を見ていたってこともあり、残った他の試合も見たいですし、これは考え方の違いなんじゃない?って感じで終わりました。

 

 

三者三様と言いますか、見事にゲームプランが分かれてますね。

正直ゲーム内容で意見が割れることはよくありますが、こっちのがよくない?とかはあってもここまで両極端にゲームの方向性が割れることは珍しいです。ましてや一応全員リージョナルに出れるクラスの実力は持っているので基礎はあります。

その3人が集まってこの割れ方って言うのはその人の考え方の違いで片づけるにはあまりに惜しく、凄くもやもやした状態で解散し、新幹線に乗りました。

 

k2gとは帰り道が同じだったので、そこに途中まで帰りが一緒なsweepさんも交えて、この二日の思い出話や反省などを話しながら帰っているときに、偶然この話がぶり返されて、検討をすることになりました。

 

今回は3つに分かれた中からyutoriが参加してなかったのと、二人ともyutoriプランはその場では違うと思っていた為、ここでの検討内容はデットリーorキルコマの話だけになります。

 

sweepさんはk2gと全く同じ意見だったので、まずk2gは一貫して、デッドリーの除去の質の高さがキルコマよりも後々有効になる事を主張しました。

勿論そのプランも討論の時は確かにそういう考え方もあるなと思いましたが、これでは検討にはならないのであの話し合い10~20分では、思いつかなかったようなことを探すことにしました。

 

そこである1点の事に気付いたんですが、本当にこのハンド、盤面も考慮したこの状況でデッドリーはキルコマより優れているのでしょうか?

 

デッドリーは後に出てくるパワフルなミニオンをスマートに処理できることが強みです。

ではこの状況で出されるであろう、重いカードを考えましょう。

マルコロク、グロマッシュ、ラグナ、ヴァリアンですね。 一応キルコマでは捌けないという点では2/6挑発もあります。

 

マルコロクには返しで獣が残るので除去りたければ、デットリーを打っていてもキルコマを後に打てば除去れます。どっちを先に打つかの差です。

 

グロマッシュはおそらく相手はミニオン処理に使ってきますがこの現状で言えば5/1の狼がいるので出た蜘蛛まで捌かれない限りはキルコマが5点で打てますね。概ね盤面には残ってないでしょうが、5/1の処理か5/1を前のターンに除去ったうえで、ハウンドマスターにぶつけてくる展開が想像できます。それならば蜘蛛が居るので5点で捌けます。

 

ラグナは正直この状況で出てきたらラッキーまであるのではないでしょうか?7ターン目に相手がどこまで盤面整地できるかにもよりますが、狼が割れていたら蜘蛛が出ていてターゲットが多く、フェイスにも食らえる余裕はまだあります。それにこっちも7ターン目にカードを引いてるわけで、ミニオン引けばまだ盤面の有利は続きますし、追加の火力やバーストカードが引けたならもう既に押し切るプランも見えるので、除去するなんて考える気も起きないですよね。

 

ヴァリアンに関しては10マナなんでそうなったときの盤面によりますが放置でもいいと思いますし、仮に相手が処理に使って来たらその時、処理したければキルコマで処理すればいいと思いますし、その時はおそらく5点出せてると思います。なぜならもう既にデッキのスペル枠はほとんど引ききっていて獣を引く可能性が圧倒的に多い状況だからです。これは確率的な話なので絶対ではないですが5点出ると考えてもいいような数字だと思います。

 

2/6挑発出てきたときは多少裏目を被りますがそれが裏目引いて1点損の微々たるものなら確率や期待値的に考えて、そこはいいのかなって結論になりました。

 

重いカードを並べてみましたが重いカードでは、実はデッドリーショットでしか殺せないカードがありませんでした。

という事はキルコマは重いカードも捌ける、対象を取ることもでき、本体5点のバーンカードにもなる確定除去になっていて、デッドリーでできることは概ねできる事になるので、本来のデッキの中の除去の優劣がこの盤面とハンド状況によっては完全に逆転したと言えますね。

 

カードゲームの基本として除去は先に弱い方から打つというのがあります。

その観点から行くとデッドリーよりほぼ完全上位のキルコマを先に打つなんてもってのほかで、そもそも保留にしろ盤面プランを遂行するにしろ関係なく、デッドリーを先に切るのがいいという結論に二人ではなりました。

 

 

ただこのゲームには制限時間があります。

 

 

 

自分はARSTさんがキルコマ打ってるのに直感的に違和感を感じたので、この話に発展しましたが、固定観念としてはデッドリーのが強い除去であるのは間違いありません。

準決勝というあの環境で1ターンの制限時間もあるなか、先ほど述べたことが全部理解できて、デッドリーを選択できるかと言うと怪しいと思います。自分があの場に居ても1ターンの制限時間の中では、直感に頼ることしかできなかったと思いますし、結果その直感が成功していただけなのかなって感じはしました。

このゲームが将棋のように1手に長時間かけて答えが出せるならキルコマプレイは自分は間違いだったと言えますが、考えれば考えるほど制限時間内にプレイを決めるという観点から見れば、迷ったら固定観念を選択するのは仕方ないかなって気はしました。

 

 

正直ここまでの理があの瞬時ではないのに、直感でデッドリー打つ派としてはARSTさんのプレイを自分の中ではミスと決めつけてしまっていました。

この場を借りてお詫び申し上げます。

 

 

一応キルコマが論点だったので、この話は残りのフェイスプランor保留プランになって、ここで終わりです。

 

 

その後、帰ってきてyutoriとSkypeで話す機会があったので、ちょっとだけ2人の考えをどちらが正しいか検討しました。

 

フェイスプランとボードプランも見据えた保留プラン。

 

結論から言うとこれは話しても、その人がその状況をどれくらい不利と思っているか、有利思っているかが他人と違うなら納得することはないだろうって話になりました。

 

保留として盤面プランを残す理由はk2gが述べてる理由と同じなのでそちらまで戻って見て頂いて、その時の自分がそのフェイスプランをどう考えていて、却下という結論になったかを述べていきたいと思います。

 

大前提として、返しのこっちのドローはハイメインやアニコンズじゃないことを想定します。理由としてはこの2種類をこの2ターン以内に引けるなら自分やk2gのボードプランでもこのプランでも、どちらを取っても勝てる可能性が高いからです。それを踏まえたで考えてみてください。

 

まず処理するにしてもフェイスに行って5点得するプランは単純に損する事がないという方がTwitterで複数いたんですが、これについては間違いだと思うので、これについて回答します。

粘液+エクセだったり、叩きつけ+エクセ。これらのケースでは返しにケーアンが割れずにこっちの狼が割れて、ハウンドマスターにケーアンぶつけられて、もう盤面を競り勝つことは絶望的な感じがします。なのでそうなればフェイスプランに切り替えるしか勝ち目がなくなると思っているので、盤面を取るつもりの単純に5点得くらいで考えるのは安直で、このプランはフェイスプランに比重を置いたハイリスクハイリターンな気がしますし、自分にはこのターンはハイリスクハイリターンを賭けるというつもりでない限りは選択するのはあり得ないと思いました。勿論このターンが分岐点なのは間違いなくて、ハイリターンに賭ける人もいるよってのはフェイスプランのyutoriと話していました。

 

なのでこのプランはハイリスクハイリターンが前提で話を進めさせてもらいます。

 

まずこの手駒の打点を確認しましょう。

ヒロパを7ターン8ターン打つことを考えても28点がパッと見で出る打点ですね。

勿論途中でアニコンのハッファーや残りのキルコマ引いてくる可能性もありますが、ハイメインとアニコンズ以外のミニオンだと盤面に残ったケーアンと全員が重いハンドであることを読んでいるので、グロマッシュなどで盤面のミニオンが処理されることは容易に考えられます。なので追加ミニオンが相手の体力を減らすことは中々期待できないとなると残り8点がヒロパ同士相殺する状況下では、現状では詰めれそうにないと思いました。

 

なので結局このフェイスプランは、フェイスに殴った狼をどう処理されるかが重要でそれによっては残りの8点を詰めることもできるし、負けにも直結する、ハイリスクハイリターンだという認識を持ちました。

 

yutoriと改めて話して彼が言っていた言い分は、最初に言っていた通り、盤面プランが既に負けが見えてると思っているので、それを選択しないのであれば必然的に1択しかないのでハイリスクとか言ってる場合じゃないという事でした。

 

ボードプランが勝てないと思っているって言う理があるなら納得できるし、自分はフェイスプランの裏目引いた時の8点を削れる気がしなかったのでリスクが高すぎると思ってボードプランを選択してるだけで、これはもう発展しなさそうな個人の価値観な気がしたので終了になりました。

 

今回はハンド、ライフ、盤面、今までのアクションなどすべてがギリギリなラインで悩ませてくるので、個人的には過去見てきた次の一手の画像の中でも相当意見が分かれるいい問題だったと思います。

 

これはこの話に関わった人みんなが口を揃えて言ったことなんですが、これらのすべての択をしっかり理で説明できるようにする事が重要なんで、それができれば最後どっちを選択したか、どっちに転んだかはさほど重要じゃないような気がします。

 

おれはもっといい案があるよ!って反応があればすごい楽しみなので、自分のTwitterにでも連絡してもらえると助かります。

質問の中からZooのカードの採用 不採用について。

NA開始までの暇な時間を利用して質問の中から一つ。

NA予選が時差の関係で、夜中の2時からという日本的にはふざけた時間から始まるわけで、起きとく為にせっかくなのでこういうのでも答えて行こうかなと思った次第です。急いで書いたので誤字脱字は許していただければなと思います。


今回は現環境のZooのカードの採用、不採用について。

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ではまず世間一般的なリストと、自分が先日ラダーで1位を目指した時点でのリストを見比べてみましょう。

土台はほとんど同じですが、細部が少し変わっていますね。
今回はこの違いやここらでは採用されてないが時々見かけるカード
または普通に採用されているカードだけど、1枚にするべきか、2枚にするべきかなどの所を述べていきたいと思います。


アージェントの従騎士

このカードは今のZooの自由枠と言えるでしょう。入れたからと言って特別強くなるわけでもないですし、無くて弱くなることもありません。

ではなぜ入れるのか?

今のZooは先手先手を取って常に序盤からプレッシャーをかけて盤面の優位を保ち、相手に常に受け側に回らせてやりたいことをさせない。
その戦い方を突き詰めてるデッキだと自分は認識してます。なので初手でゲームが決まることもざらにあります。
そういった時の事故確率を減らすために9枚目のミニオンとして自分は採用しています。
他にも4種8枚もの1マナミニオンが入ってるせいで手札に1マナが重なりやすく、2ターン目に1マナ1枚の動きのマナ損のケースを減らすためにも採用した方がいいのかなと今は考えています。


イカレた錬金術

このカードについてはTwitterで結構述べたのでそちらを見てください。


マーロックの鯛ド変態、火炎ジャグラー

前者は環境初期に採用されており、その名残か、今でもたまに見かけますね。後者は追加で採用されてるケースもありますが、ナイフジャグラーの代わりに採用されてたりするケースがあります。
自分はこれらのカードは今のZooには不要だと思っています。その理由を。

旧環境のZooは2マナが膨れていて、そのイメージが残っていて、環境初期は空いた2マナにこれらを採用する形がありましたが、
次第に旧環境とのZooと今のZooではデッキそのものが違うということで1マナを膨れさせる前のめりな構築に変化していきました。

2マナのカードは、基本当然2ターン目にプレイするためにデザインされていて、2ターン目に置くことで一番カードのポテンシャルを発揮できることになります。
ですが1マナが多く取られているということは、先ほど挙げたように2ターン目のアクションに1マナ2枚取るアクションが増えていることになります。
なのである種1マナが2マナ域の役割も兼ねているので、入れすぎると3ターン目4ターン目以降にカードが余ってしまい動きが悪くなります。
1マナが増えていても、1ターン目、1マナ。2ターン目2マナ。3ターン目1マナ、2マナ。で動けばいいんじゃないの?と思う方がいるかもしれません。
ですが旧神が出たことにより、3マナも1種類増えて手厚くなり、3ターン目にもやりたいことが増えています。
1マナが増えるということはマナカーブ順にプレイすると1マナが余るということでどこかのマナカーブを凹ます事が重要なのかなと思っているので、自分は錬金術師を取ってる都合もあり、自分の考えに基づき追加の2マナを採用しない形が好きです。


ダークシャイアの議員

このカードはスタン導入後、ローテ落ちが激しいこのデッキに一筋の希望の光をもたらしたほどのパワーカードです。
ですが1枚のリストも見かけますね。自分としては理解に苦しむレベルで、採用しない理由の気持ちがわかりかねるので採用する側の気持ちを述べておきます。

カードが強い。それは言うまでもないですが、前環境からZooで後手番踏んだ時にどう勝つかといったところがポイントになっていました。2パターンあり、
1つ目は、1ターン目に1マナを2枚呼ぶことでプレッシャーによる先後手の入れ替え
2つ目は、2ターン目に強力なミニオンのギャングボスを着地させ盤面を優位に取る事。

後者のケースでは相手次第ではありますが、実はZooは後手番のがいいのではという声も上がるほどに強力なムーブになっています。
今回の議員でもそれが有効で後手2ターン目に着地させるとそのまま勝ったりすることも全然あります。
なので議員を減らすということは後手番の勝利パターンを減らすという事だと思っているので、あり得ないと思っているといった感じでしょうか。


ブラン・ブロンズビアード

自分自身このカードが元々好きじゃないという事もありますが、最近になって採用されています。
採用している理由としてはローテ落ちによりデッキパワーが下がったことを補うためにパワーカード枠で採用しているんだと思います。

自分は今のZooは粘り腰で戦うデッキではないと思っているので、ブランみたいな息切れ防止や逆転用カードは今の形のZooには必要ないかなと感じています。

環境やデッキへの考え方の違いもあるので、その人がどう考えているかにもよると思いますが、そこまでしないと厳しいならもうZooじゃなくていいんじゃないかなとすら思います。
後は3マナが2種に増えていることも理由の一つにありますね。


ダークアイアンのドワーフ

このカードもブランの理由に近くデッキの底上げで採用されている感じがします。なのでそのケースでは自分は採用しない派ですね。

もう一つのケースとしてゴーモックの代わりに採用するケースがあると思いますが、ゴーモックより優れているでしょうか?
Zooというデッキが序盤から常に優位を保って勝つデッキと思って使うなら、後者のが優れているような気がします。
ゴーモックが4/4バニラに成り下がってる場面はもう大体負けてますし、儀式をちゃんと丁寧にプレイすることができれば意外とゴーモックの条件は緩いと思っています。
いつ何時でも強さが変わらない点はドワーフも魅力ですが、Zooというデッキには都合のいい展開を望んだ方がいいのではないでしょうか。


ドゥームガードor魂の炎、リロイ・ジェンキンスパッケージ

これについては難しいですし、どちらが優れているとは言いません。
大会の自分の持ち込む構成にもよりますし、環境によって大きく左右します。

前のドゥームorリロイの時と違ってバースト枚数が減ってるわけでもないですし、コントロールに弱くなってるという事も特にありません。
魂の炎型の方がテンポウォリなどには細かく処理できて強いですし、ドゥーム型の場合はその他のミッドレンジ系に除去りながら盤面を取っていけるので強いです。

なのでその時何に勝ちたいかをしっかり考えて形を変えるのがいいのではないでしょうか。


禁じられし儀式

このカードが1枚だったりすることは正直一番理解できません。デッキの中で使い方が一番難しいカードなので強さに気付かないのかなと思っています。
このカードについては打ち方も伝えないと伝わらないと思うので簡単に。
今のZooは新しく入ったこのカードありきだと思ってます。正直デッキの中でもトップクラスのパワーカードです。

 

あなたはRPGで強い武器を手に入れたのに、こんぼうで戦うのですか?

 

言ってしまえばこんな感じです。わざわざハンデ戦する必要はないのです。2枚入れましょう。


海の巨人

自分はこのカード正直言うとすごく好きです。簡単に勝てますし。
ですが今は1枚が主流で、自分も1枚がいいと思っています。なぜ2枚ではだめなのか?その理由について述べていきたいと思います。

元々このカードを2枚取るという事は横並びデッキに対して勝ちたい。ミラーマッチで勝ちたい。その思いから採用しているケースが多いと思います。
旧環境ではドルイドと同率で一番強いと言っても差し支えなかったミラーマッチと簡単に勝ちやすく根強い人気のあったシークレットパラディンの強力な2枚看板が居たことでそれらに勝ちに行く強気な構築が成り立っていました。

 

今の環境と比べてみましょう。現環境は本当にいろんなデッキが居て、特定のデッキが多い感じはあまりしません。 時々その時の流行で今のハンターみたいに増えたりしますが。
横並びデッキのシャーマンはtier1とされていますがミッドレンジ型と割れておりそこまで意識を割くほどではないかと思います。
アグロパラディンは言うまでもなく少し下火ですね。
Zooに関しても現状は初期に比べたら強いデッキだと再認識はしたが、最強では無いといった感じです。

これらの環境で2枚取るのかと言われたら怪しいといった感じですね。

ではもし、Zooが一番人気になった場合は2枚入れたほうがいいのか?なんてことをたまに聞かれます。
自分はその質問にはいつもNoで返しています。その理由についても書いておきましょうか

現環境のZooの特徴は爆発力ですが、その代償としてすごい脆いデッキになっています。
AoEやオール1点打たれまくって負けたなんてこともあるのではないでしょうか。

 

自分が使っている弱点が多いデッキが一番強い位置まで来た時に何するべきか?

 

自分はデッキを変えたほうがいいと思います。そもそも弱点が多いデッキが一番強く居続けるなんてことは絶対になく、そのうち駆逐されます。それがメタゲームなのです。

 

周りは自分のデッキに意識を割いてるのにわざわざ使う必要があるのでしょうか?
Zooで勝ちたいと思っているならその限りではないですが、ゲームに勝ちたいなら狩られる側より狩る側にまわったほうがずっと楽ですね。

なので今の脆いZooが流行るという事はZooのポジション的に悪くなるという事で、デッキを変えるべきなのでZooでミラーをメタるなんてことには行きつかないと思います。
これらの考えから、自分は現環境のZooで海の巨人を2枚入れることはないのかなと考えてます。

 

 

ざっと採用、不採用についてはこんな感じですかね。 そろそろNA予選も始まるのでお開きにしましょうか。

あくまで個人の考えで述べているので自分の信念で違ったものがあるならそれを信じるのがいいと思いますし、その方が楽しくゲームできます。
必要なことはしっかり考えて採用することで、リストをコピーするのもいいですが、作成者の意図を汲み取るのに時間を割いてもいいのではないでしょうか。

それではまた機会があれば見て頂けると幸いです。